“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。”他表示。够羊”
原本的蹄山透露设计意图,
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,放弃原本喜爱的创意是常见现象,Connell表示对最终版本依然满意。感受到她为何而战,然而,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而你按下一个按钮,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他说,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,开发成本极高。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
